viernes, 2 de octubre de 2015

Tema 3. Corrección de imágenes y retoque.


1. INTRODUCCIÓN

En esta unidad vamos a aprender distintos procedimientos  para modificar imágenes y obtener determinados efectos.

Normalmente con el término
"retocar" nos referimos"  a las manipulaciones que afectan a elementos y objetos de la imagen, mientras que se utiliza el término "corrección" para  las modificaciones tonales y cromáticas de la imagen. No obstante muchas veces ambos términos se utilizan indistintamente para designar el mismo tipo de procedimientos.

  2. Transformaciones geométricas

Son aquellas modificaciones que sólo afectan a las coordenadas espaciales, y, por tanto, a la posición de los píxels. Dentro de esta clase de modificaciones se tienen:

2.1. Volteo o traslación

Se trata del transporte de los píxeles de acuerdo con algún sistema de coordenadas.
Existe un tipo especial de traslación que es la denominada función espejo (lo que en programas como Photoshop se denomina "volteo horizontal"). Consiste en disponer la imagen del mismo modo que se vería en un espejo; se trata, por tanto, de ejecutar una inversión de los píxeles partiendo de un eje imaginario central (que dividiría en dos la caja de imagen), y que sea capaz de multiplicarla por dos, para así posicionar el píxel en un punto simétrico respecto del eje ya referido.
Este tipo de efecto resulta muy útil cuando, en una publicación, el personaje de la foto aparece mirando hacia la parte externa de la página; para el diseño es una mala disposición. La función espejo también cabe aplicarla respecto a un eje central horizontal, (en Photoshop: volteo vertical) de tal modo que la imagen aparezca de pies a cabeza (esto equivaldría a una rotación de 180º ).
VOLTEO CON EJE HORIZONTAL


VOLTEO CON EJE VERTICAL




2.2. Rotación


Se trata de un tipo de transformación que tolera un cambio de orientación.

Existen sistemas que por razones de velocidad sólo permiten esta transformación en aquellos ángulos como, 90°,180° y 270°; resulta evidente, que cuanto mayor es la cantidad de información a procesar, mayor es también el tiempo necesario para ejecutar este tipo de operaciones, pero existen programas que permiten rotaciones en cualquier ángulo,
rotación arbitraria.
GIRO DE 90o

 

 

 

 

2.3. Cropping o corte


Es una transformación que consiste en recortar una parte de la imagen para conservar sólo una parte de ella, y desechar el resto. Con este tipo de información, obviamente, se reduce la cantidad de información a procesar, al ser menor el número de píxels.

Tenemos que realizar un cropping de un trozo de la misma imagen o de otra, copiarla y posteriormente la pegaremos dentro de la imagen.


 

 

 

 

 

 

 

2.4. Escalados


Se trata de la ampliación o reducción de la imagen. Matemáticamente consiste en multiplicar cada coordenada por un factor. Si éste es diferente en abscisas que en ordenadas, entonces se producirá una transformación en perspectiva; si resulta ser el mismo para ambas coordenadas, cabe entonces dos situaciones: que sea menor o mayor que 1. Si es menor, se tratará de una reducción; si es mayor, de una ampliación.




2.5. Distorsiones


En este caso la imagen se alterará independientemente uno o varios lados, esta transformación se aplicará para pegar un objeto dentro de la imagen y adaptarlo a su perspectiva.


3. Corrección de imágenes en escala de grises


En este apartado nos vamos a referir a la corrección tonal de una imagen en escala de grises, para ello partiremos de un original de tono continuo o a color pero lo escanearemos en modo escala de grises, y tendremos una imagen con 256 niveles de grises diferentes, en los que podremos alterarlos para convertirlos posteriormente en porcentaje de punto, tradicionalmente en la industria gráfica se han solicitado reproducciones de imágenes con un 95% de punto de máximo (zona de sombras) y un 5% de punto mínimo (zona de altas luces). Veamos diferentes utilidades para la corrección de imágenes en escala de grises:
- Luminosidad

- Contraste

-Modificación de la escala tonal

3.1. Luminosidad


También podemos encontrarlo con el nombre de brillo, y describe la cantidad de luz que tiene, es decir la claridad u oscuridad que tiene. Una imagen con más luminosidad se verá más clara que otra con menos y al contrario.


3.2. Contraste

El contraste nos indica la mayor o menor diferencia entre las zonas de sombras y las altas luces, si ponemos un ejemplo expresado en % de punto y partiendo de un original que su punto máximo sea del 90% y el mínimo del 10% una imagen más contrastada nos daría un resultado de 100% y 0%, mientras que una imagen menos contrastada nos podría dar 70% y 30%. No hay que confundir el contraste con menos luminosidad, pues si bien un primer vistazo de la imagen nos podría dar la sensación de más oscuridad, esto solo ocurre en las sombras, sin embargo las luces se aclaran

3.3.1. Curva de transferencia


Es la función que relaciona las tonalidades de la entrada (original) con las de salida (reproducción), se proyecta en un eje de abscisas y con una curva de 45%.
Las coordenadas que se representan en estas gráficas son las de los niveles tonales; la zona más próxima al centro de coordenadas, para el eje horizontal o de entrada, es la de las altas luces; la más alejada, la de las sombras; intermedia, estará la de los medios tonos. Para el eje de ordenadas (salida), la disposición es justo la contraria. Cuando la función que relaciona los niveles de entrada es creciente, no hay cambios: se acepta la imagen como viene. Las imágenes en negativo son el resultado de aplicar la función anterior en modo decreciente. Este tipo de imágenes se usarán con planchas negativas, que llevan un tipo de emulsión que genera zona de imagen allí donde incide la luz. Estas planchas son muy utilizadas en el mundo de los periódicos, por resultar más baratas que las positivas.
Disponiendo la curva de transferencia de modo adecuado, es posible ejercer un control sobre el contraste de la imagen y el brillo. El primero dependerá de la pendiente de la curva, mientras que el segundo se cifrará en desplazar en paralelo la curva.
Manipulando la curva de transferencia se podrán contrarrestar efectos de la impresión, tales como la ganancia de estampación. La "posterización" consiste en reducir el número de niveles de gris; el resultado es una serie de saltos tonales bruscos. La "solarización", en hacer corresponder altas luces a la salida allí donde deberían esperarse sombras.

3.3.2. Histograma


Un histograma es una representación gráfica de las frecuencias relativas con que se dan los niveles tonales de los píxels en una imagen. Por esta razón, el histograma aporta una visión de cómo es tonalmente una imagen: la imagen representada en la figura 16-1 sería oscura, al haber muchos píxels comprendidos entre los niveles tonales correspondientes entre los medios tonos y las sombras. La imagen de la figura 16-2 sería clara, al haber muchos píxels en la zona de luces. Con los histogramas conseguimos las mismas modificaciones que con las curvas.



4. Corrección de imágenes en color


En este tema no volveremos a hablar de la luminosidad y el contraste que vimos en el apartado 5.2 de esta Unidad, por ser en concepto igual, con la diferencia de poder actuar por canales independientes.

4.1. El tono


El tono identifica al color como tal, rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra descripción. La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de la luz.

4.2. La saturación


La saturación describe la intensidad del color. La saturación nos puede indicar la cantidad de grisura del color, y puede variar de muy intensa a muy débil.
Un ejemplo en el cambio de saturación lo tenemos en la adición de pigmento a un vehículo de tinta blanca. Cuanto más pigmento se añade el color aumenta en saturación, la tonalidad no cambia pero la intensidad aumenta.
Los escáneres tienen la posibilidad de corregir directamente la luminosidad, el tono y la saturación, en las aplicaciones del control del escáner.


4.3. Modificación de la escala tonal de color


Como ya vimos anteriormente el concepto ya está definido en el apartado 5.2, pero vamos a ver las diferencias cuando la modificación se realiza sobre imágenes a color. Si tratamos la imagen en su conjunto prácticamente no existirá diferencia con las imágenes en escala de grises, pero existe la posibilidad de tratarlas por canales rojo, verde o azul si la imagen esta en RGB y, cian, magenta, amarillo y negro sí la imagen está en CMYK. Al actuar por separado en los canales obtendremos dominancias, es decir que en una imagen predomine un color sobre otro, por ejemplo si modificamos el canal de magenta aumentando sus niveles obtendremos una reproducción con un dominante magenta, si por el contrario reducimos sus niveles, la imagen se verá con un dominante verde por ser su complementario. Así ocurrirá con todos los colores primarios en los que actuemos, si los aumentamos veremos la dominante de su propio color, y si los disminuimos apreciaremos la dominante de su complementario.


Una cuestión importante a discutir es cómo corregimos la imagen, en RGB o en CMYK. Parece lógico pensar que si nuestras imágenes van a permanecer en un soporte digital, para visualizarse principalmente en monitores (ejemplo fotos para páginas web), las escanearemos en RGB y las corrijamos en RGB, pues este va ser su formato definitivo. Pero cuando el fin de nuestras imágenes es la impresión, deben estar en CMYK, ¿pero como las corregimos?, la secuencia lógica es que para este caso empecemos escaneando las imágenes en RGB, de hecho todos los escáneres lo hacen de esta manera, ya que trabajan en síntesis aditiva. Los escáneres que permiten la exploración en CMYK, realmente lo realizan en RGB y de inmediato las transforman en CMYK, pero perdiendo en este caso el usuario el control de las técnicas de reducción de color y generación del negro, que son muy importantes y que veremos en el apartado siguiente. Después de capturar la imagen en RGB, controlaremos la conversión a CMYK con las técnicas de reducción del color, ordenaremos el cambio a CMYK y posteriormente la corregiremos cromáticamente, téngase en cuenta que si tratásemos la imagen en RGB y luego la convirtiésemos a CMYK, en la mayoría de los casos tendríamos que volver a tratarla, ya que el espacio de color en aditiva es más extenso que en sustractiva, por lo que habría colores que desaparecerían y se transformarían.
Proponemos un guión básico para efectuar correcciones:
Determinar las dominantes y su causa respecto a aspectos de saturación y/o luminosidad.
Localizar las dominantes en la curva (zonas HL, MT, SH).
Para corregir dominantes en HL, hay que bajar las curvas del color dominante en la zona HL, así se consigue anular la dominante sin provocar una pérdida de luminosidad en esas zonas.
Las correcciones en MT, según la saturación que muestren las dominantes, pasarán por subir (menos saturación) en las curvas de la dominante, o bajar (más saturación) en las curvas de los colores complementarios a la dominante.
Para corregir dominantes en SH, subir las curvas del color complementario en SH a la dominante; conseguiremos eliminar la dominante sin provocar una pérdida de saturación.
Una corrección general del contraste pasará por variar la inclinación (valor gamma) de todas las curvas por igual.
Las correcciones por falta o exceso de claridad se solucionarán con la manipulación de la curva del negro.
Las curvas se pueden corregir en cualquiera de sus tres partes HL, MT, SH)

5. Técnicas de reducción de color


Si las tintas de impresión fueran ideales, para obtener el negro no nos haría falta la tinta negra ya que ésta se obtendría por la mezcla de cian, magenta y amarillo. Pero esto no sucede ya que las tintas tiene más o menos contaminación por lo que poseen una desviación tonal (desviación del olor ideal) y una grisura determinada.
La impresión con cian, magenta y amarillo solamente produce una fata de contraste debido a la impureza de los pigmentos de las tintas. Para que la impresión tenga un contraste adecuado tendremos la necesidad de añadir la tinta negra.
En la síntesis aditiva, el negro es la ausencia de luz por lo que se generará en función de la componente gris. Es decir, en aquellas zonas de la imagen en las que actúan simultáneamente las tintas cian, magenta y amarilla.
Las técnicas de reducción de color consisten en realizar una reducción de los porcentajes de tinta cian, magenta y amarilla y sustituirlo por negro.
Sistemas de reducción del color:
- Reducción en sombras.

- Reducción del componente neutro.

Ventajas:
- Disminución del coste de la tinta (se necesita menos cantidad).
- Mayor facilidad para la obtención del registro, (el negro, al aportar más imagen, tapará la desviación).
- Disminución del trapping de impresión (es menor la cantidad de tinta existente en el soporte).
- Los resultados impresos son más limpios y los colores obtenidos están más saturados.
- Disminuye los posibles problemas de repintado.
- Reduce los problemas de secado de la tinta.
- Aumenta la velocidad de tirada de la máquina.
Valores máximos aplicables (suma de porcentajes de las separaciones de color):
- 340 para papeles arte

- 320 para papeles estucados brillante

- 300 % para papeles estucados mate

- 260 % para papel offset y satinado

- 240 % para papel prensa.
Inconvenientes:
- Afinamiento del punto de trama (puede perderse en la impresión)
- Hay que tener más cuidado con el equilibrio agua-tinta en la impresión offset.

5.1. Reducción en sombras


La reducción en sombras afecta sólo a los tonos neutros de las zonas oscuras. Es decir, reduce en cantidades proporcionales cian, magenta y amarillo y se sustituyen por negro.
Este sistema es llamado UCR (Under Colour Removal, reducción bajo el color).
Las tintas de color aportan negro esquelético,  tono que se obtiene mediante un porcentaje de tinta de cada color, originando un tono neutro de ese mismo porcentaje, por lo que, para llegar al oscurecimiento total, faltaría el porcentaje restante que debe aportarlo la tinta negra.
La técnica UCR  permite obtener el mismo ennegrecimiento pero no a partir de las tintas de color sino del negro. Ejemplo: Si las tintas de color aportan un 30 %, se obtiene un tono neutro del 30 %. El 70 % restante se completaría con negro.

5.2. Reducción del componente neutro


El GCR (Gray Component Replacement), sustitución del componente gris, quita el componente gris que resulta de la combinación de las tintas cian, magenta y amarilla y lo compensa con el negro.
Supongamos  que un tono está compuesto por:
40M, 70C, 30Y. 15K
El porcentaje común de color de las tintas cian, magenta y amarilla es del:
40M = 30M + 10M 
70C = 30C + 40C 
30Y = 30Y + 0Y
El valor común de las tres tintas es del 30% (30M, 30C, 30Y). Ese valor de gris se transfiere al negro obteniéndose el tono antes indicado con la siguiente aportación de tintas:
10M, 40C, 0Y, 45K (15 % contenido más 30 % de reducción).

6. Equilibrio de grises y dominantes de color


El equilibrio de gris en una imagen a color se produce cuando por medio de la mezcla de tinta cian, magenta y amarilla obtenemos un tono neutro similar al producido por un gris reproducido solo con tinta negra. El gris se produce mediante una cantidad distinta de porcentaje de punto de cada una de las tintas de la tricromía, siendo los puntos del cian siempre un poco mayores que los del amarillo y magenta. Se ha de controlar la ganancia de punto en la prueba y en la impresión para mantener las mismas diferencias de tamaño que existía en las películas originales para mantener el equilibrio de gris. A continuación veremos una tabla que es un ejemplo sencillo de cómo conseguir un equilibrio de grises, se puede apreciar claramente que siempre está por encima el cian. Los distintos Institutos gráficos internacionales emiten recomendaciones de equilibrios.

7. Máscaras de enfoque


Las máscaras de enfoque, denominadas tradicionalmente máscaras difusas son elementos que se utilizan para mejorar los detalles en las imágenes. Al trabajar con el escáner, este efecto se obtiene por medios mecánicos y electrónicos, cuando el lector del escáner detecta un cambio brusco de densidad lo que intenta conseguir es aumentar la diferencia de densidad en esos contornos de áreas adyacentes, con ello se obtiene un aclaramiento o un oscurecimiento en los campos más claros y más oscuros que coinciden en el borde de un cambio tonal de la imagen y, con ello, se obtiene una mejora de la sensación del borde y contraste entre zonas. En cambio, en el momento que el lector pasa por una zona de cambio lento de densidad, no actuará creando esas mayores diferencias y contrastes. Las aplicaciones informáticas actúan de manera similar al escáner, obteniendo en la imagen una sensación de enfoque, aunque realmente lo que realizan es un contraste definido de la imagen, en los programas de tratamiento de imágenes podemos encontrar esta acción como enfocar o máscara de enfoque.

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TEMA 6: Extensiones de archivos. Tipos e idoneidaD


Introducción

Si usamos varios programas para trabajar con nuestros textos, imágenes pixeladas o de bit, nos daremos cuenta de que en función del programa que usemos, al guardar veremos como cada uno de ellos tiene un nombre diferente; Así si estamos trabajando en photoshop será .PSD; Illustrator .AI etc…
Veremos como cada uno tiene unas características concretas y cada uno de ellos pesa de diferentes maneras. Es preciso conocer cada uno de ellos para entregar de manera apropiada a la imprenta, según lo que queramos hacer o imprimir.
Hace unos años, los programas eran de creadores distintos y había mayor conflicto a la hora de abrirlos en un programa u otro, así mismo también dependíamos de la versión y del sistema operativo, ya que los archivos para Windows no eran compatibles para Macintosh.

1. Extensiones nativas

Si trabajamos con un programa cualquiera, y lo guardamos en su correspondiente extensión diremos que su formato es nativo. Pero la mayoría de programas ya nos permiten guardar o exportar en otras extensiones como PDF.
Generalmente los formatos nativos nos permiten trabajar de manera exclusiva con el programa con el cual se han generado. Estos formatos son incompatibles con otros programas. Si creamos una imagen en Illustrator, dicha imagen podrá ser manipulada solamente en dicho programa o como mucho en otros del mismo fabricante. Son muy prácticos cuando se están realizando proyectos, que pueden requerir correcciones o manipulaciones constantes. Una vez finalizado el trabajo (y aceptado por el cliente) será necesario convertir a otro formato compatible con el programa de montaje de página.


El formato nativo más utilizado en el tratamiento de imágenes es el PSD que es el formato del programa Adobe Photoshop, este formato es compatible con algunas de las aplicaciones de Adobe como Illustrator e Indesign entre otras. Las imágenes que emplean capas deben ser obligatoriamente guardadas en este formato, ya que es el único que permite conservar dichas capas y realizar modificaciones en ellas; será necesario acoplar las capas para poder almacenar la imagen en otro formato.

2. TIFF

El uso de archivos TIFF es de un valor comparable al de los archivos PSD (si pensamos en la capacidad o características de almacenaje), o incluso al de los archivos JPG (si pensamos en todas las personas que desarrollan contenidos de imagen para la web).
La necesidad de usar archivos TIFF, no es solo la capacidad de poder guardar capas (incluso si son capas de ajuste, capas 3D, u objetos inteligentes), canales, y otras muchas características útiles en el trabajo con imágenes en Adobe Photoshop, sino que también hay que saber que las transparencias almacenadas en cualquiera de sus capas pueden ser practicables, visibles, e imprimibles en una aplicación de maquetación como Adobe InDesign, incluso si son transparencias blandas o caladas, y esto ya es mucho más importante.
Tengamos en cuenta, si seguimos hablando de la necesidad de usar archivos TIFF, que la reunión de tantas y tan dispares características, hacen de este formato de archivo el ideal en cada caso, ya que es capaz de guardar cada una de dichas características en su formato nativo original, pudiendo ser editadas posteriormente para acceder a todos los datos originales que hubieran sido creados por el usuario o preservados de la imagen tratada.
Ya habrá tiempo de acoplar y perder todas esas características posteriormente para adaptar el resultado contenido en el archivo a cualquier otro tipo de salida (como en el caso de las salidas web), o sencillamente evitar que cualquier empaquetado de InDesign llegue a ocupar demasiado espacio en los servidores de la empresa. Pero de momento seguimos teniendo la capacidad de hacer cualquier cosa con nuestro documento, incluso retroceder hasta su versión original más antigua.
LZW: Posiblemente el mayor de los valores de cualquier archivo TIFF no sea ninguna de las características mencionadas en este artículo, sino la capacidad de poder efectuar compresión no destructiva sobre todos esos mismos contenidos sin hacer que pierdan la más mínima cantidad de su calidad original.
Los documentos TIFF nos ofrecen cuatro opciones diferentes a la hora de escoger el modelo de compresión aplicable a ellos mismos. En primer lugar, programas como Adobe Photoshop, nos ofrece no aplicar ningún tipo de compresión al documento TIFF (opción “ninguno”), haciendo de esta manera, que el documento ocupe “su ancho natural”, es decir, la cantidad matemática exacta de megabytes en base a su tamaño (en centímetros), resolución, modo de color y cantidad (y tipo) de capas de las que está compuesto dicho archivo.

Las otras tres opciones restantes son las que realmente aplican compresión al documento (“LZW”, “ZIP” y “JPG”). Por motivos lógicos voy a descartar la compresión JPG para archivos TIFF, ya que este sí es un modelo de compresión destructivo, y también descartaré la compresión en ZIP, ya que lo único que conseguiría es que muchos flujos de trabajo dieran errores al intentar procesar este tipo de documentos, o que aplicaciones de maquetación y composición de páginas también se comportasen de manera impredecible.
Sin duda, la necesidad de usar archivos TIFF, pasa obligatoriamente por comprimirlos mediante la opción que dice “LZW”. Éste es un formato de compresión no destructivo (y esto es lo más importante para mi), que si bien no consigue ratios de compresión tan elevados como JPG, sí que nos permite un almacenado de todo tipo de contenidos sin pérdidas de calidad, ya que en ningún caso realiza la compresión hallando medias de color, o restando características de aquí o allá, sino que sencillamente se limita a no guardar datos repetidos en ningún lugar de la imagen. Gracias a esta forma de trabajar, todos los contenidos pueden seguir conservando apariencias y calidades exactamente idénticas a las originales.
Ante esta situación es muy probable que haya personas que se pregunten sobre la necesidad de usar archivos TIFF o seguir guardando sus imágenes en formato PSD. Pues para mi la respuesta a esta pregunta es muy sencilla: jamás guardo documentos en formato PSD. ¿Y por qué?, pues por estos motivos:
Puedo guardar todo tipo de contenidos igualmente: capas de ajuste, objetos 3D, inteligentes, capas de vídeo, canales alfa, tintas planas, trazados de recorte, composiciones de capas y un largo etcétera de características.
Se comprime más que el documento PSD.
La compresión (de igual manera que en el documento PSD) no es destructiva.
Las transparencias tienen la misma calidad y efectividad.
Sólo hay un caso en el que, aunque tuviera la necesidad de usar archivos TIFF no podría, y sería el caso en que me viera obligado a jugar con la visibilidad de sus capas desde Adobe InDesign, o incluso con las propias Composiciones de Capas que podría llevar incrustadas. Entonces, y sólo entonces, tendría que usar el formato PSD. Pero si no es por este motivo, recordad: usad siempre archivos en TIFF con compresión LZW, sino no vale la pena.

3. Formato EPS

Se conocen como ficheros PostScript encapsulados y se utilizan para definir tanto imágenes como gráficos y otros elementos de la página. Utilizan técnicas de almacenamiento vectorial lo que suele generar mayor volumen de información (al guardar información complementaria del fichero).
Este formato es imprescindible para el almacenamiento de las imágenes en modo monotono, bitono, tritono y cuatritono generadas en Adobe Photoshop, para su posterior incorporación en las páginas elaboradas en QuarkXPress y para guardar los trazados de recorte.
No obstante, ahora las imágenes vectorizadas de illustrator o Corel, suelen mandarse en PDF a imprenta, ya que este se puede editar en el propio programa. El eps ya se usa poco en la industria.

4. Formatos de comprensión de imágenes: LZW y JPEG

Ya hemos mencionado anteriormente la compresión de archivos. Esta técnica permite reducir el volumen de un fichero comprimiendo los datos guardados, con lo que su almacenamiento requerirá menor espacio y la transmisión por red será más rápida. Hay dos tipos de compresión de archivos: la compresión sin pérdida (LZW) que realiza una compresión menor de la imagen (salvo en imágenes de 1 bit que es bastante notable) sin perder calidad en la imagen; y la compresión con pérdida (JPEG) que permite elegir entre calidad y grado de compresión, a mayor compresión (menor tamaño de fichero) menor calidad tendrá la imagen y viceversa.
Las técnicas de compresión de imágenes, si bien son imprescindibles en el tratamiento de imágenes para diseño Web y multimedia son totalmente desaconsejadas en la industria gráfica ya que la calidad de la imagen se puede ver muy afectada al realizar la compresión.

5. Formato PDF

Nos podemos encontrar con una pregunta muy frecuente, ¿es correcto que un PDF de una página A4 pesara tan solo 8 MB?. «Pero si dentro de esa página hay una imagen que pesa 80 MB, ¿cómo puede ser que pese tan poco el PDF?». La verdad es que esta es una de las razones de ‘peso’ por las que vale la pena enviar un PDF a la imprenta. No es lo mismo enviar un PDF de 8 MB adjunto en un mail que tener que subir 80 MB en la nube y luego generar un link de descarga.
En pocas palabras, el motor de generación de PDF de Adobe remuestrea esa imagen para quitarle toda la información sobrante y además comprime, con lo que si elegimos la opción de PDFX obtendremos un PDF con el material necesario para que sea impreso. Si tiene mucha más resolución nos quitará el sobrante y si en nuestro documento solo hay una parte de una imagen muy grande, todo lo que sobre también lo eliminará.
Esta opción es una de las múltiples cosas que al hacer un PDFX, el estándar para artes gráficas, nos brinda este motor de generación de PDF de Adobe.
¿Y qué otras sorpresitas me puedo encontrar?
1. También nos convertirá a CMYK y al perfil deseado, si la opción que marcamos es PDF-X1a o, si marcamos PDF-X3, dejará el espacio de color que nosotros tenemos. Cosa muy útil si tenemos pantones, por ejemplo para packaging, pero con la que hemos de tener mucho cuidado si trabajamos con imágenes RGB u otros espacios de color.
2. Incrustará en el PDF toda la información necesaria en cuanto a tipografías, ni más ni menos, solo lo necesario, para que sea impreso.
3. Eliminará todas las opciones multimedia que pueda tener nuestro archivo.
Si el trabajo es de poca complejidad y tenemos muy claro cómo va a ser la impresión del trabajo, no tendremos problemas. Debemos hacer un PDF y seremos dueños del destino de esa impresión. Ahorraremos mucho tiempo en aperturas y control de documentos e imágenes y aseguraremos la calidad.
Si, por el contrario, consideramos que el trabajo es complejo, lo mejor será hablar con la imprenta y que nos explique cómo quiere ese PDF.
Por último, siempre queda la opción de enviar el documento en Illustrator o InDesign y adjuntar imágenes y tipografías (si no las convertimos en vector) y rezar para que la persona que lo abra no cometa ningún error. En este caso, una validación posterior por parte de la imprenta será necesaria, bien en PDF o bien mediante prueba impresa.

Tema 5. El tramado.


Necesidad y función del tramado en el tratamiento de imágenes

Las fotografías consisten en tonos continuos, es decir, en transiciones tonales de matices de color. Una prensa de impresión no es capaz de reproducir tonos continuos, sino que para lograr un efecto similar combina superficies impresas y no impresas, de forma parecida a la estampación de un sello. Las tramas de semitonos engañan al ojo, haciéndole creer que está viendo transiciones tonales continuas mediante la división de la imagen en multitud de puntos diminutos que el ojo confunde con tonos continuos al contemplar la imagen desde cierta distancia. Cuanto menos sean esas divisiones, tanto mayor será la calidad de la imagen.
Son dos las principales técnicas para engañar al ojo con la ayuda de puntos de trama de semitonos. En la primera los puntos se mantienen siempre equidistantes y la variación tonal se logra variando el tamaño de los puntos, es la llamada trama de semitonos tradicional. En la segunda técnica, todos los puntos son del mismo tamaño y lo que varía es la distancia que los separa, con lo que se modifica la cobertura de tinta en las diferentes  partes de la superficie para crear los diversos semitonos. Este tipo de trama se denomina estocástica.

    Una trama de semitonos consiste en puntos diminutos ordenados en hileras estrechamente espaciadas. El tamaño de los puntos varía en función de los tonos que deseemos simular: en las zonas más claras los puntos son pequeños, en las más oscuras, grandes. Cuanto mayor es la densidad de las líneas de puntos, mayor es la lineatura de trama. Una lineatura de trama alta significa que la imagen se dividirá en partes más pequeñas (la trama está formada por puntos más pequeños), y en consecuencia, obtendremos transiciones tonales más sutiles, y detalles más finos en las imágenes impresas. Una superficie negra puede presentar una cobertura de tinta de entre el 1% y un 99%, dependiendo del matiz de gris. Si la superficie tiene una cobertura del 50% es que la mitad de ésta está cubierta de puntos de trama.

Las tramas de semitono son generadas en la imprenta por un software RIP (Raster Image Procesor)  colocando los puntos equidistantes cuando se envía a imprimir un documento. La mayoría de los procesadores de software RIP utilizan técnicas de tramado propias, lo que implica que los puntos de la trama estarán construídos de diversas maneras en función del RIP que los genere.


2. Tipos de puntos de trama


En las tramas de semitonos tradicionales, también llamadas tramas ordenadas o de amplitud modulada (AM), se engaña al ojo para que perciba distintos matices colocando los puntos equidistantes respecto a sus centros pero variando su tamaño para así cubrir con diversas intensidades la superficie del papel. Los puntos pequeños generan colores claros y los grandes tonos oscuros. Los puntos de la trama pueden agrandarse hasta quedar unidos unos con otros y cubrir de tinta toda la superficie del papel.

Los puntos pueden ser redondos, elípticos o cuadrados, aunque los más comunes son los primeros. No obstante, dependiendo del trabajo que queramos realizar, podemos usar un tipo u otro, puesto que cada uno tienen distintas cualidades. Por ejemplo en la imagen que vemos, el punto elíptico, en valores superiores al 40%, se tocan, por tanto son puntos críticos. De ahí que se combinen varias.










     2.1.Tramado estocástico


La principal diferencia que existe con las tramas tradicionales son la cantidad de puntos por unidad de superficie. El término puede llevar a equívoco porque “estocástico” significa aleatorio y estas tramas no son aleatorias, es más correcto decir, “frecuencia modulada” (FM).  Aquí todos los puntos son del mismo tamaño, prácticamente iguales a los puntos de trama más pequeños de la tradicional, solo contiene más cantidad de puntos. Puede parecer que los puntos están colocados al azar en la retícula de la trama, pero en realidad el programa los distribuye según cálculos matemáticos. Existen diversos tamaños de puntos dependiendo del tipo de papel que se vaya a utilizar, los más pequeños se utilizan con superficies más lisas y viceversa. Los tamaños del punto dependen del RIP que se utilice.
Este tipo de tramado permite una mayor reproducción de los detalles que el tramado tradicional. No se produce muaré ni efectos extraños de las rosetas puesto que no se usan ángulos.

      2.2. Tramas híbridas

Combinan las tramas de amplitud modulada (AM) y las de frecuencia modulada (FM) y aprovechan las ventajas de ambas, la capacidad de la trama etocástica para reproducir los detalles y la tradicional para reproducir los medios tonos sin que aparezcan manchas en las transiciones.

     2.3. Otras técnicas


Otras ténicas existentes son las tramas de líneas o la de puntos de semitono divididos. La primera se compone de líneas cuyo grosor varía para crear los distintos tonos de la imagen. La segunda divide cada uno de los puntos de la trama en cuatro puntos de menor tamaño, lo que da la impresión de duplicar la lineatura de trama pero conserva el mismo valor tonal dentro de la retícula de la trama convencional.

3. Lineatura de trama y tamaño de punto


La lineatura de trama es la medida de celdillas de semitono que presenta la trama por cada línea. Se expresa en líneas por pulgada o lpp, cuanto más baja sea la lineatura de trama, mayor es el tamaño de la celdilla y por tanto el del punto del semitono. Esto supone que un punto de trama con una cobertura del 50% en una trama de 60 lpp es cuatro veces mayor que el mismo punto de semitono en una trama de 120 lpp.

Cuanto mayor es la lineatura de trama, más finos serán los detalles de la imagen resultante. El papel y el método de impresión utilizados ayudan a determinar la lineatura de trama con la que conviene imprimir. Los proveedores de papel suelen recomendar sobre la lineatura apta para imprimir. Si la lineatura de trama es mayor de lo que un papel puede permitir, el detalle de la foto disminuirá y dará sensación de emborronamiento en los puntos de semitono. Para folletos de gran calidad se usa una lineatura de 175 lpp y tamaño de punto de 20 micrómetros y para periódicos una de 85 lpp y un tamaño de punto de 40 micróme






4. Ángulos de trama


Los puntos de tramas de semitonos tradicionales se disponen en hileras de forma que componen líneas, llamadas líneas de trama. El cerebro tiene facilidad para percibir los patrones que forman estas líneas a 0º y a 90º. Por eso las tramas de semitonos se inclinan a un ángulo de 45º, para que éstos patrones no resulten tan obvios. Cuando imprimimos a cuatro tintas, la trama de cada uno de los colores se coloca en un ángulo distinto para evitar el efecto muaré.

La tinta negra se inclina a 45º  porque es el ángulo que menos impacto tiene en el cerebro. El amarillo es el color de menor contraste, de modo que su trama se sitúa al “peor” ángulo posible: 0º. Las tramas magenta y cian se sitúan lo más proximos posibles a 45º, a ambos lados  de esta inclinación. En offset los ángulos recomendados son 45º para negro, 15º para el cian, 75º para el magenta y 30º para el amarillo. En otros sistemas de impresión como serigrafía o huecograbado se orientan con otra angulación.


Cuando los ángulos de trama están bien orientados, se obtiene en la impresión un patrón en forma de  roseta . A veces las rosetas son simples a simple vista, sin necesidad de un cuentahilos, y puede llevar a equívocos y pensar que es efecto muaré, pero es normal. Con las nuevas técnicas de impresión se ha conseguido disminuir la visión de las rosetas.


Los ángulos incorrectamente inclinados pueden provocar el efecto muaré. El muaré es un efecto visible al ojo y que resulta molesto. Actualmente se corrige modificando ligeramente la angulación de la trama. Cuando escaneamos imágenes que han sido ya impresas con trama de semitonos, es habitual que aparezca el efecto muaré al imprimirlas.
A veces tenemos la sensación de un efecto muaré de objeto, pero vienen dado por efectos ópticos como fotos de telas estampadas con cuadros o camisas de rayas etc..
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miércoles, 30 de septiembre de 2015

Tema 4. El color y su reproducción en el tratamiento de imágenes.


1. Teoría del color


Una de las labores más difíciles es lograr que los colores mantengan cierta coherencia. Esto se debe a que el ojo humano es capaz de percibir una cantidad de colores considerablemente mayor que aquellos pueden reproducirse en papel. Ello nos obliga a esforzarnos para tratar de conseguir un nivel de reproducción de la mejor calidad posible. La teoría del color trata en gran medida de la luz y de cómo el ojo humano percibe los colores, además de cómo los describimos y gestionamos en pantalla y en impresión.

El color no es más que un produco de nuestra mente. El cerebro ve colores distintos cuando nuestros ojos perciben diferentes frecuencias luminosas. Sin luz no habría colores. La luz es un tipo de radiación electromagnética, igual que las ondas de la radio, pero de una frecuencia mucho más elevada y una longitud de onda mucho más corta. El ojo humano sólo es capaz de percibir una fracción limitada de estas frecuencias, que se denomina espctro visible. El espectro visible comprende desde los tonos rojos de alrededor de 705 nanómetros (nm) hasta los azules y violetas de alrededor de 385 nm y por supuesto todos los colores que se hallan entre ellos. Las longitudes de onda que se encuentran fuera del extremo rojo del espectro se conocen como ondas infrarrojas, que percibimos en forma de energía térmica. Las que están fuera del extremo de los violetas se denomina luz ultravioleta, con tal potencia energética que es capaz de broncearnos la piel.

Cuando nuestros ojos captan una luz que contiene la misma cantidad de todas y cada una de las longitudes de onda de la parte visible del espectro percibimos luz blanca.
Cuando la luz incide sobre una superficie, parte del espectro visible es absorvida por la superficie y parte es reflejada por esta. El color que vemos es el resultado de esas longitudes de onda que son reflejadas por esta. Podríamos decir por tanto, que la luz es “filtrada” por la superficie sobre la que incide. Por ejemplo el cesped durante el día se ve verde porque la superficie de la hierba refleja la fracción verde del espectro visible y absorve el resto.

2. Síntesis aditiva y sustractiva


La síntesis aditiva


La síntesis aditiva consiste en la mezcla de luces.
Los colores primarios en la síntesis aditiva son: ROJO, VERDE y AZUL. La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis sustractiva:
Rojo + Verde = AMARILLO
Verde + Azul = CIAN
Azul + Rojo = MAGENTA
La suma de los tres primarios origina el BLANCO. Rojo + Verde + Azul = BLANCO
Con la adición (suma) de todas las luces en partes iguales obtenemos la luz blanca, es decir la luz blanca contiene a todos los colores luz.
El color rojo se indica con la inicial R (red), al verde con la G (green), al azul con la B (blue) y al blanco con la W (white). Por eso los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de tres documentos en síntesis aditiva se les denomina ficheros RGB.
El color complementario de cada primario lo podemos definir como el resto de luz que es absorbida por una superficie o filtro de color primario cuando es expuesta a la luz blanca, o mejor, como el color que le falta para ser blanco en el caso de la síntesis aditiva.
Rojo: su complementario es el Cian.

Verde: su complementario es el Magenta.

Azul: su complementario es el Amarillo.


La síntesis sustractiva


La síntesis sustractiva es la denominada de colores pigmento y la utilizaremos en el proceso de reproducción del color.
Los colores primarios en la síntesis sustractiva son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.
La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis aditiva
Cian + Magenta = Azul
Cian + Amarillo = Verde
Magenta + Amarillo = Rojo
La suma de los tres primarios origina el NEGRO (al utilizar tintas de impresión el resultado es un marrón y es debido a la contaminación de las tintas):
Cian + Magenta + Amarillo = NEGRO
La síntesis sustractiva se le denomina así porque sustrae color, de tal manera que la suma de los tres primarios nos da el negro que es la ausencia de color. Aunque esta síntesis también denominada de colores reflejados para existir requiere de la luz blanca para poder absorber o reflejar colores.
Al color cian se le refiere con la inicial C, al magenta con la M, al amarillo con la Y (yellow) y al negro con la K (black) se utiliza la k final. A los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de cuatro documentos en síntesis sustractiva se les denomina ficheros CMYK.
El color complementario de cada primario en sustractiva lo podemos definir como el opuesto a ese color, como el color que le falta para ser negro.
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.  

¿Cómo se consigue el color?


El proceso sustractivo del color se utiliza en la impresión de reproducciones en color sobre un soporte blanco, tal como el papel. Todo el color que ha de quedar visible en el papel ya está allí. El papel blanco es blanco porque toda la luz blanca que procede de su superficie se refleja de nuevo hacia los ojos humanos. Las porciones de luz roja, verde y azul forman conjuntamente la luz blanca.
En el proceso de impresión por cuatricromía, el color se crea en el soporte utilizando tres pigmentos transparentes, el cian, el magenta y el amarillo como filtros. Se identifican normalmente con las letras C, M e Y, correspondientes a las iniciales de esos colores en inglés. Cada uno de ellos absorbe un tercio del espectro visible y transmite los otros dos tercios.
En otras palabras, los pigmentos de tinta sustraen parte de la luz. La tinta cian absorbe luz roja. La tinta magenta absorbe luz verde. La tinta amarilla absorbe luz azul. Cuando la luz roja es absorbida, la luz verde y la azul se reflejan y el observador ve el color cian. Cuando la verde es absorbida, las luces roja y azul se reflejan y el observador ve magenta. Cuando la luz azul es absorbida, la luz roja y la luz verde se reflejan y el observador ve amarillo.
Las tintas absorben una porción de luz y el papel refleja las porciones no absorbidas hacia los ojos del observador. Téngase en cuenta que en el caso de los colores de la cuatricromía, el papel refleja la luz y no las tintas. Esto significa que la superficie del papel juega un papel importante en el aspecto del color.
Si cualquier par de tintas de la cuatricromía se imprimen conjuntamente, absorben dos tercios del espectro visible y crean entonces los colores secundarios o de superposición que son el rojo (R), el verde (Green, G) o azul (Blue, B). Si se imprimen una sobre otra las tres tintas, entonces se absorbe toda la luz y de hecho debería obtenerse negro.
No obstante, en la práctica, la superposición de los tres colores aparece en marrón. No es lo negro que debería ser. Por tanto, para obtener la suficiente negrura en las áreas oscuras, se precisa añadir la tinta negra. A la tinta negra se le asigna la inicial «K».
Las tintas de la cuatricromía no son colores puros. Por tanto, cuando se preparan las selecciones de color, se tienen que introducir algunas pequeñas correcciones para evitar esa contaminación no deseada.


Selección de color para la impresión


Los colores del original se dividen en los cuatro colores de la cuatricromía, CMYK. Esta información se modifica entonces para eliminar las imperfecciones del original, para adaptar la imagen a las condiciones de impresión y para cumplir con los deseos del cliente. Se crean los puntos de los medios tonos con sus distintos niveles de tamaño para que sean representativos y se preparan así las selecciones de color tramadas para la impresión.
Si se elaboran las cuatro selecciones tramadas directamente una sobre otra, se podría provocar un efecto desagradable consistente en una estructura por la coincidencia geométrica de los puntos que se denomina moaré. Para minimizar el moaré, se confieren unas direccionalidades o ángulos en cada una de las estructuras tramadas de los medios tonos de cada color. La posición angular de las tramas se acostumbra a situar a una diferencia de 30 entre los colores más fuertes en la impresión.
Normalmente, el amarillo, que es el menos intenso, se coloca con un ángulo de 15 de diferencia con respecto a sus vecinos. Al preparar las selecciones de color, el operador adopta esta disposición de ángulos, habitualmente cian 15º/105º, magenta 75º, amarillo 90º y negro 45º 















3. Atributos del color



El color tiene tres atributos importantes como son:
- Tonalidad
- Saturación
- Luminosidad.
Los tres deben ser controlados para disponer de una buena reproducción en color.
La tonalidad describe el tono de un color, identificándolo como rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra descripción. La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de ese tono.
La saturación describe la intensidad del color y su alejamiento del gris. Puede variar de muy intensa a muy débil. Un ejemplo en el cambio de saturación lo tenemos en la adición de pigmento a un vehículo de tinta blanco. Cuanto más pigmento se añade el color aumenta en saturación. La tonalidad no cambia pero la intensidad aumenta. Está relacionada con la pureza del color (a mayor saturación, mayor es la pureza del color).
La luminosidad describe la claridad u oscuridad del color y es independientemente de la saturación o tonalidad que tenga. Por ejemplo, un rojo muy saturado puede ser muy oscuro (como el vino tinto) o muy brillante (como una flor roja de geranio).





4. Cartas de color y bibliotecas


Si queremos imprimir un color de terminado pero deseamos hacerlo con una sola tinta, podemos recurrir a lo que se denomina color directo. Se utilizan cuando queremos imprimir ciertos colores difíciles de reproducir mediante la cuatricromía habitual o cuando queremos evitar el uso de tramas de semitonos con procentajes de colores de cuatricromía. Pantone y HKS son dos sistemas de colores directos. Se suelen usar para logotipos de empresa o para packaging.

El modelo se basa en la combinación de 9 colores distintos, seleccionados a partir de su frecuencia de uso y su tono. Cada una de las tonalidades del sistema se compone de una combinación determinada de esos nueve colores básicos. Los colores se distinguen mediante un sistema numérico. Comprende unos 114 colores diferentes. Esos números no nos permiten identificar el color y por ello se comercializan guías de color impresas. Pantone utiliza combinaciones únicas de pigmento, lo que significa que un amarillo claro usa un pigmento distinto que un amarillo saturado y por tanto no tienen que acudir a tramas para engañar al ojo. No todos los pantone son reproducibles con cuatricromía.












En los periódicos no se usan nunca pantones. Cuando se quiere reproducir el color de una marca se acude a los libros de conversión de pantone a cuatricromía. El resultado es algo difirente pero se suele aceptar, los que más cambian son los azules, verdes y anaranjados.

HKS es un sistema de color que igual que Pantone se basa en combinaciones distintas de combinaciones de distintos pigmentos para la obtención del color. Se emplea principalemente en Alemania. El HKS se basa en 88 colores físicos, cada uno de ellos con 39 matices, lo que suma un total de 3.520 colores. También existen guías impresas, para papel estucado y sin estucar, también llevan un código numérico.

5. Sistemas HIFI de color


Las tintas de cuatricromía no representan todo el espacio de color visible por lo que para compensar estas deficiencias nacieron los sistemas Hi-Fi color (High Fidelity). Usan de seis a ocho tintas para conseguir la impresión a todo color.
- Cian, magenta, amarilla, negra, verde, naranja, azul e incluso blanca.
Las gama de tonos reproducidos mediante este sistema son mayores que los obtenidos en cuatricromía.
El sistema más empleado es el que está basado en la impresión de seis tintas: cian, magenta, amarilla, verde, naranja y negra.
Debido a la utilización de más de cuatro tintas sería imposible su reproducción con las inclinaciones de trama convencionales (se produciría el muaré) por lo que es preciso utilizar tramas de frecuencia modulada o punto estocástico. El punto de trama utilizado con estas tramas es más pequeño y está desordenado.
Este sistema está reservado para trabajos de gran calidad cromática.
La utilización de la hexacromía aporta las siguientes ventajas:
- Mayor coincidencia con el original.
- Más detalle en la imagen.
- Imágenes más luminosas y sombras más brillantes.
- Mayor gama de tonos reproducidos.
- Reducción del trapping de impresión.
Aunque su utilización también comporta desventajas:
- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, formas e impresiones).
- Mayor tiempo de producción.

¿Qué es el trapping?

Cuando se hace una separación entre dos colores se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, este mal registro es inevitable, aunque se utilice una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o las placas se desalinean, etc.






Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registro se nota al instante. 
Existen dos formas de contrarestar este defecto:
Expandir el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilice el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104).












Contraer el color de abajo (color claro pantone 104), para que al caer el segundo color (oscuro pantone 266) cubra lo que dejó de reserva el primero.








Aunque su utilización también comporta desventajas:
- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, planchas e impresiones).
- Mayor tiempo de producción.